Infostart.hu
eur:
353.8
usd:
310.74
bux:
139790.13
2026. június 29. hétfő Péter, Pál
Close-up hands shot asia girl gamer use smartphone play online game colorful neon light on desk in living room at home. Online esport streaming game online, Home quarantine activity concept.
Nyitókép: Tirachard/Getty Images

Félelmetes, mit művelnek velünk a mobil- és online játékok – nemzetközi vizsgálat

A Nemzeti Kereskedelmi és Fogyasztóvédelmi Hatóság (NKFH) 2025. március 31. és április 11. között részt vett a Nemzetközi Fogyasztóvédelmi Jogérvényesítési Hálózat (International Consumer Protection and Enforcement Network; ICPEN) által koordinált éves, mobil- és online játékokra fókuszáló nemzetközi ellenőrzési akcióban („sweep”). A kezdeményezéshez 21 másik ország fogyasztóvédelmi hatósága is csatlakozott. Az ellenőrzés során 439 mobil- és online játékot vizsgáltak, melyek szinte kivétel nélkül tartalmaztak pénzköltésre ösztönző, manipulációs elemeket.

Az ICPEN egy több mint 80 tagból álló nemzetközi hálózat, amely platformot biztosít a fogyasztóvédelmi hatóságok közötti együttműködéshez és tapasztalatcseréhez, előmozdítva a határokon átnyúló fellépéseket a fogyasztók védelmében. Az éves tematikus ellenőrzés célja a fiatal fogyasztók számára különösen kockázatos digitális gyakorlatok feltárása volt.

A 2025-ös sweep során összesen 439 mobil- és online játékot vizsgáltak meg a fogyasztóvédelmi hatóságok, különös figyelmet fordítva azokra a gyakorlatokra, amelyek tisztességtelen módon befolyásolják a játékosokat – kiemelten a kiskorúakat. Az eredmények szerint a videójáték-iparban széles körben alkalmazott modellek szinte kivétel nélkül tartalmaznak olyan elemeket, amelyek valódi pénzköltésre ösztönzik a felhasználókat. Ilyenek például a sürgető taktikák, amelyek hamisan azt sugallják, hogy bizonyos tartalmak csak rövid ideig elérhetők – derül ki az NKFH közleményéből.

Mint írják, a játékokban gyakran használt virtuális valuták jelentős bevételi forrást jelentenek a fejlesztőknek, ugyanakkor átláthatatlanságuk hátrányos helyzetbe hozza a fogyasztókat. Különösen aggasztó a zsákmánydobozok (loot boxok) használata, mivel ezek szerencsejáték-szerű elemeket tartalmazhatnak, növelve a játékfüggőség kialakulásának veszélyét, főként a gyermekek esetében.

Jelenleg sem hazai, sem uniós szinten nincs olyan szabályozás, amely egységesen kezelné vagy tiltaná ezen elemek alkalmazását.

Több játékban a loot boxok elvileg megszerezhetők küldetések teljesítésével is, azonban ezek gyakran csupán gyenge karaktereket vagy jutalmakat tartalmaznak. A valódi előrelépéshez rendszerint fizetős loot boxok vásárlása szükséges. Egyes esetekben komplex, többszintű virtuális valutarendszer működik, amelyek csomagokban vásárolhatók meg, és az átváltási arányok átláthatatlansága nehezíti a pontos költéskövetést – teszik hozzá.

A sweep során azonosított úgynevezett „sötét mintázatok” tovább erősítik a manipulációt. Ezek közé tartoznak a kéretlenül felugró, nehezen elutasítható vásárlási ajánlatok, a képernyőn megjelenő, időzített kedvezmények, valamint a naponta változó, újrainduló akciók. Egyes játékokban a fejlődés szándékos lassítása készteti a játékosokat a prémium valuta vásárlására, de ide sorolhatók az időkorlátos események is, amelyek napi belépésre ösztönöznek, félelmet keltve a lemaradástól.

A vizsgálat arra is rámutatott, hogy a loot boxokat, valamint az alkalmazásokon belüli vásárlásokat és reklámokat tartalmazó játékok ugyanolyan arányban voltak jelen a hároméves kortól ajánlott játékok között, mint más korosztályok számára készült alkalmazásokban. Ráadásul ezeknek az alkalmazásoknak csupán 30 százaléka jelezte előre az ilyen tartalmak meglétét az alkalmazás-áruházakban, így nem biztosították a felhasználók és szülők számára a megfelelő tájékoztatást.

A videójáték-ipar rendkívül gyors ütemben fejlődik: 2024-ben becslések szerint világszerte 3,3 milliárd ember játszott digitális játékokkal. Ez a szórakozási forma tehát minden korosztályt és földrajzi régiót érint – ami fokozott felelősséget ró a szabályozó hatóságokra a tisztességtelen és megtévesztő kereskedelmi gyakorlatok visszaszorítása érdekében.

Az NKFH részvétele a sweep-ben szorosan illeszkedik a fogyasztóvédelmi hatóság 2025. évi Ellenőrzési és Vizsgálati Programja keretében indított „Videójátékok fogyasztóvédelmi szempontú ellenőrzése” témavizsgálathoz.

Az NKFH célja, hogy a fogyasztók számára világosabbá és átláthatóbbá tegye a videójátékokban alkalmazott vásárlási mechanizmusokat, elősegítve ezzel a tudatos és biztonságos játékhasználatot minden korosztály számára – zárul a közlemény.

KAPCSOLÓDÓ HANG
Címlapról ajánljuk
Robotokkal, világrekorder hidakkal, kvantumműholdakkal mutat utat Kína

Robotokkal, világrekorder hidakkal, kvantumműholdakkal mutat utat Kína

Kínát sokáig a világ gyáraként emlegettük, ám mára az ország sokkal több lett. A világ leghosszabb hídja, a legnagyobb nagysebességű vasúthálózata, a napelemgyártás origója, melyben ma már több mint kétmillió ipari robot dolgozik és van kvantumműholdja is jól mutatja, hogy Kína ma már nemcsak termel, hanem irányt is mutat.

Csoda, ha nem tűnik el a Velencei-tó a nyár végére, döbbenetes fotók érkeztek

Történelmi mélypontra süllyedt a Velencei-tó vízállása: az agárdi mérőállomáson mindössze 47 centiméteres vízszintet rögzítettek, ami jelentősen elmarad az ideálisnak tekintett 130 centimétertől.
inforadio
ARÉNA
2026.06.29. hétfő, 18:00
Kovács Károly
a Magyar Víz- és Szennyvíztechnikai Szövetség elnöke
EZT OLVASTA MÁR?
×
×
×