Infostart.hu
eur:
377.95
usd:
319.69
bux:
130030.34
2026. február 8. vasárnap Aranka
Nyitókép: Pixabay

Rankek, reputációk és jutalmak – érdekes dolgokat tanítanak a mai játékok a jövő gazdaságáról

A kártyajátékok megágyaztak a valószínűségszámításnak és a biztosítási iparágnak. A sakk hozta a racionalitást és a gazdaságtervezést. A Go pedig a hosszú távú stratégiai gondolkozást. A játékok tehát komoly hosszú távú következményekkel jártak a társadalom és a gazdaság számára is. Ma egy új játékkultúra válik dominánssá. Online, rangsorolt, platformos és közösségi. Érdemes tehát feltenni a kérdést, hogy milyen gazdaságot épít ez a játékvilág?

Ma egy tízéves gyerek, aki belép egy online játékba, nem pusztán szórakozik, hanem egy olyan világban mozog és létezik, ahol rangok vannak, ahol a teljesítményt folyamatosan mérik, ahol a csapatmunka néha elengedhetetlen, ám máskor hátrány, illetve ahol a kockázatnak ára van, a várakozásnak költsége, és ahol a hírnév (egy jó vagy rossz statisztika, egy értékelés, egy reputációs pont) hosszú időre meghatározza a további lehetőségeket.

Ezek a világok nem a valós gazdaság egyszerű másolatai, de nagyon is emlékeztetnek rá. Nem nevelni akarnak. Csak simán sikeresek, a gyermekek számára vonzóak akarnak lenni. Ehhez azonban ösztönzőkre, szabályokra, jutalmakra és büntetésekre van szükség.

Az, hogy a játék és a gazdaság szorosan összefonódik, régóta ismert. Ahogyan Johan Huizinga Homo ludens című, 1938-as művében kifejti, a játék nem a kultúra peremén áll, hanem annak egyik alapformája. A jog, a háború, a sport, sőt a piac is játékszerű szerkezeteket hordoz.

A modern közgazdaságtan Neumann János és Oskar Morgenstern munkájára építve ezt később formalizálta, amikor játékokként kezdte modellezni a stratégiai interakciókat.

Bonyolult, ám a gyakorlatban hatékonyan alkalmazható modelleket építettek termelési, árazási, licitálás és tárgyalási helyzetekre.

A kérdés ma már nem az, hogy a gazdaság játékszerű-e. A kérdés az, hogy milyen játékokat játszunk tömegesen, és ezek milyen döntési logikákat tanítanak meg azoknak, akik holnap a gazdaság résztvevői lesznek.

Ez az írás abból a feltevésből indul ki, hogy a mai domináns játékkultúra nem semleges háttérzaj. A játékok nem csupán a szabadidő eltöltéséről szólnak, hanem egy olyan tanulási környezetet jelentenek, amelyben bizonyos készségek, preferenciák és normák rutinná válnak.

Természetesen mindez nem determinisztikus. Senkiből nem lesz csak azért vállalkozó, mert Minecraftozott. De a játékok lenyomata ott lesz az egyének gondolkozásában és társadalmi interakcióikban is. Ezek pedig meghatározzák majd a gazdaság működési modelljét is.

A játék soha sem csak játék

A mai gyerek- és ifjúsági játékkultúra alapvetően különbözik attól, amit akár harminc évvel ezelőtt láthattunk. Akkor a játék jellemzően izolált tevékenység volt. Kártya, tábla, meghatározott időkerettel és térrel. Ma a játék platform, közösség és gazdaság egyszerre.

Az empirikus oktatás- és médiakutatások azt mutatják, hogy a gyerekek és tinédzserek döntő többsége rendszeresen játszik digitális játékokkal, és ezt gyakran nem egyedül teszi.

Az online játék sok esetben az első olyan tér, ahol a fiataloknak idegenekkel kell együttműködni, konfliktust kezelni, bizalmat adni vagy megtagadni. Sokak számára ez az a hely, ahol először tapasztalja meg, mit jelent csapatban dolgozni.

Különösen fontos szerepet töltenek be az úgynevezett sandbox vagy kreatív játékok, mint a Minecraft vagy a Roblox. Ezekben nincs előre megírt történet. Van egy szabályrendszer, és azon belül gyakorlatilag végtelen a lehetőségek tárháza. A játékos nem fogyasztja a tartalmat, hanem előállítja.

Ez a logika feltűnően hasonlít arra, ahogyan a modern innovációs gazdaság működik. Prototípusok, kísérletek, kudarcok, és folyamatos újratervezés. Nem véletlen, hogy sok pedagógus és oktatáskutató a fenti játékokban látja a projektalapú tanulás informális megfelelőjét.

Ezzel párhuzamosan

a tinédzserkorban erőteljesen megjelennek az online, csapatalapú kompetitív játékok. Ezek a világok egyszerre kooperatívak és kíméletlenül versengők.

Egy Fortnite-meccsben vagy egy hasonló többszereplős játékban a sikerhez szükség van csapatmunkára, de a végén mindig van győztes és vesztes.

A teljesítményt rangsorok, statisztikák, vizuális jelzések teszik láthatóvá. És ez nem puszta háttérinformáció. Ezek a metrikák strukturálják a viselkedést. A játékos nagyon gyorsan megtanulja, mi az, ami látszik, és mi az, ami nem számít.

A mobiljátékok és a rövid ciklusú, alkalmi játékformák pedig egy harmadik dimenziót adnak ehhez, az időgazdálkodásét. Itt minden percekben mérhető. A jutalom azonnali, a döntések pedig gyorsak. Herbert Simon Nobel-díjas közgazdász és pszichológus klasszikus gondolata, miszerint az információbőség korában a figyelem válik szűkös erőforrássá, ezekben a játékokban napi szinten tapasztalattá válik.

Mire tanítanak a modern játékok?

A viselkedési közgazdaságtan egyik alapvető felismerése, hogy a preferenciák nem kőbe vésett tulajdonságok. Alakulnak, tanulhatók, és erősen függenek attól, milyen környezetben hozunk döntéseket.

A játék ebben az értelemben kiváló gyakorlópálya. Kockázatos döntéseket kell hozni, de a következmények korlátozottak. Van tét, de egy hibás választásnak sem végzetes a hatása. A visszacsatolás pedig gyakran azonnali, így könnyebb megérteni az ok-okozati viszonyokat.

A kooperáció esetében az empirikus irodalom viszonylag egyértelmű. Az ismételt interakciókra épülő játékok megtanítják, hogy az együttműködés nem naiv erkölcsi kérdés, hanem stratégiai szempontból is előnyös választás.

Az emberek jellemzően feltételesen működnek együtt. Segítek valakinek, ha ő is segít nekem. Ha valaki árt nekem, visszaadom. Axelrod klasszikus munkája óta tudjuk, hogy ezek a mechanizmusok stabil egyensúlyokat hozhatnak létre. A játék ezt nem tudományos előadás, hanem személyes élmény formájában alakítja tudássá.

A játékok azt is megtanítják, hogy a kockázat kezelhető, és hogy a döntések értékelése mindig kontextusfüggő. A közgazdasági kísérletek azt mutatják, hogy az emberek kockázati viselkedése érzékeny a keretezésre és a tét nagyságára.

A játék pontosan ennek megértését segíti elő azzal, hogy folyamatosan bizonytalan helyzetekbe helyezi a résztvevőt. Aki így a saját bőrén tapasztalja meg, hogy mikor éri meg jelentős kockázatot vállalni, hogy mikor jobb kivárni, és hogy mikor érdemes rövid távon veszíteni a hosszú távú nyereség érdekében.

A játékok egy része emellett kifejezetten hosszú távú elköteleződést jutalmaz. Egy komplex építkezés, egy karakter fejlesztése, egy közösség felépítése nem az azonnali nyereségről szól.

A játék tehát egyszerre taníthat rövid távú és hosszú távú logikát.

Talán a legmélyebb hatás a reputációhoz és mérhetőséghez való viszonyban jelenik meg. A játékosok világában minden látható. A teljesítmény számszerűsítve van, a hírnév gyorsan épül és gyorsan rombolható.

Ez nagyon hasonlít a modern platformgazdaság működéséhez, ahol értékelések, pontszámok és algoritmusok döntenek lehetőségekről. A játékos így személyes tapasztalatként tanulja meg azt, hogy ha nem figyel a reputációdra, annak negatív hatása van rá nézve.

A játék és a gazdaság korokon átívelő összefonódása

A játék és a gazdasági racionalitás egymásra hatása jól ismert. A kora újkori Európában a szerencsejátékokkal kapcsolatos viták vezettek el a valószínűségszámítás megszületéséhez, amely később a biztosítási piac és a pénzügyi kockázatkezelés alapja lett. A játékok megértésének vágya hozzájárult ahhoz, hogy az üzleti kockázat mérhető és kezelhető tényezővé váljon.

A császári Kínában a Go nem pusztán szórakozás volt, hanem a művelt elit egyik alapkompetenciája. A játék hosszú távú, pozíciós gondolkodása jól rezonált egy olyan állami-gazdasági rendszerrel, ahol a fokozatosság, a stabilitás és az indirekt hatalom fontosabb volt, mint a gyors győzelem.

A Szovjetunióban a sakk vált az egyik kiemelt nemzeti sporttá. Kiváló stratégiai gondolkodást igényelt. Emellett azt tanította, hogy a folyamatok racionálisak, tervezhetőek, determinisztikusak. Nem nehéz meglátni az összefüggést ezen ideák és a szocialista tervgazdaság logikája között.

Milyen lesz tehát a jövő gazdasága?

A mai játékok jellegzetességei segíthetnek abban, hogy megjósoljuk, milyen lesz az a világ, melyben a mai gyerekek lesznek a vevők, az eladók, a szabályozók. Az egyik valószínű irány a reputációvezérelt gazdaság további erősödése. Ebben a világban az együttműködés könnyebb és hatékonyabb lesz, hiszen mindenki láthatja, hogy ki a megbízható szereplő.

A mérőszámok szerepének növekedése azonban felvet egy potenciális problémát is. Charles Goodhart brit közgazdász 1981-ben fogalmazta meg, hogy amikor egy mérőszámot célként kezelünk, akkor az már nem lesz jó mérőszám. A szereplők ugyanis olyan döntéseket fognak hozni, melyek torzítják a mutató eredeti információtartalmát.

Ha a reputáció kiemelt fontossággal bír, akkor meg fognak jelenni azok a szereplők és megoldások, melyek segítenek majd manipulálni ezt a mutatót. Azaz lehetséges lesz majd reputációt vásárolni. Ahogyan meg fog jelenni majd a reputációs pontszám célzott lerontása is ellenérdekelt szereplők által.

Egy másik várható irány a projektalapú gazdaság elterjedése.

A játékokban megszokott gyors csapatképzés és szereposztás jól illeszkedik a moduláris termeléshez és a rugalmas munkavégzéshez. A jövő munkavállalói valószínűleg kevésbé fognak egy konkrét munkaadóhoz kötődni, és sokkal gyakrabban fognak ideiglenes csapatokban közreműködni.

Amikor a gazdasági verseny középpontjába tartósan az emberek figyelmének megszerzése és fenntartása kerül, akkor a figyelem már nem pusztán piaci erőforrásként működik, hanem közpolitikai és intézményi kérdéssé válik.

Ha a vállalatok üzleti modelljei rendszerszinten arra épülnek, hogy minél több időt, impulzust és kognitív kapacitást kössenek le, akkor a szabályozásnak kell majd tennie azért, hogy visszaadja az embereknek a szabadságukat. Különösen fontos lesz például a monetizációs mechanizmusok, illetve az életkori kitettség kezelése.

A megtanult gazdaság

A legfontosabb tanulság az, hogy a gazdasági viselkedés nem vákuumban alakul ki. A döntési rutinokat, az együttműködéshez való viszonyt, a kockázat kezelését valahol el kell sajátítani. A 21. században ez egyre gyakrabban a játékok világában történik.

A kérdés tehát nem az, hogy a gyerekek játszanak-e. Hanem az, hogy milyen játéklogikákat hagyunk dominánssá válni, ezáltal milyen gazdaságot teremtünk a jövő számára.

A cikk szerzője Sebestyén Géza, az MCC Gazdaságpolitikai Műhelyének vezetője, a BCE egyetemi docense

Címlapról ajánljuk
Rankek, reputációk és jutalmak – érdekes dolgokat tanítanak a mai játékok a jövő gazdaságáról

Rankek, reputációk és jutalmak – érdekes dolgokat tanítanak a mai játékok a jövő gazdaságáról

A kártyajátékok megágyaztak a valószínűségszámításnak és a biztosítási iparágnak. A sakk hozta a racionalitást és a gazdaságtervezést. A Go pedig a hosszú távú stratégiai gondolkozást. A játékok tehát komoly hosszú távú következményekkel jártak a társadalom és a gazdaság számára is. Ma egy új játékkultúra válik dominánssá. Online, rangsorolt, platformos és közösségi. Érdemes tehát feltenni a kérdést, hogy milyen gazdaságot épít ez a játékvilág?
inforadio
ARÉNA
2026.02.09. hétfő, 18:00
Salát Gergely
sinológus, a Pázmány Péter Katolikus Egyetem és a Magyar Külügyi Intézet munkatársa
Brutális orosz dróneső zúdult  Zaporizzsjára, új válaszcsapást jelentett be Zelenszkij – Háborús híreink vasárnap

Brutális orosz dróneső zúdult Zaporizzsjára, új válaszcsapást jelentett be Zelenszkij – Háborús híreink vasárnap

Zajlanak a háromoldalú tárgyalások az Egyesült Államok, Oroszország és Ukrajna között, Volodimir Zelenszkij ukrán elnök azonban aggodalmait fejezte ki annak kapcsán, hogy szerinte titokban, Kijev kihagyásával születhet megállapodás a háború ügyében. Ukrajna Neptun rakétákkal támadta az orosz infrastruktúrát, miközben Oroszország az éjszaka folyamán csaknem 300 drónt lőtt ki Zaporizzsja területére. Oroszország bejelentette: elfogták a férfit, akit a Vlagyimir Alekszejev tábornok elleni merénylettel gyanúsítanak. Zelenszkij újabb szankciókról tett bejelentést, melyekkel az orosz fegyvergyártásra és annak finanszírozására mérne csapást az ukrán állam, sőt, a szankciókat az Európai Unió is átveheti.

EZT OLVASTA MÁR?
×
×
×
×
×