eur:
389.49
usd:
361.89
bux:
68002.24
2024. május 5. vasárnap Adrián, Györgyi

Egyre többen játszanak internetes szerepjátékokkal

Folyamatosan nő a közösségi internetes játékok (MMOG) sikere, piaci elemzők legújabb számításai szerint a bevételek el fogják érni a 2 milliárd dollárt (445 milliárd forint) 2013-ra a játékpiac e szegmensében.

A Screen Digest cég elemzői tanulmányukban rámutattak arra, hogy a közösségi internetes játékok legtöbbje az óriási sikerük ellenére tulajdonképpen a legnépszerűbb képviselőjüket, a 11,7 milliós előfizetővel rendelkező World of Warcraftot (WoW) próbálják utánozni.

Az MMOG piaca az Egyesült Államokban és Európában 22 százalékkal növekedett, és tavaly 1,4 milliárd dolláros (311 milliárd forint) bevételhez jutott. Jelenleg nagyjából 220 aktív MMOG létezik, ám ezek legtöbbje a délkelet-ázsiai országokban került piacra.

A Screen Digest szakértője, Piers Harding-Rolls a BBC-nek adott nyilatkozatában aláhúzta, hogy a recesszió ellenére jelentős mértékben növekedett az MMOG-k havi előfizetőinek száma. (A jelenleg legnépszerűbb közösségi online szerepjátéka, a World of Warcraft havidíja 20 euró (6000 forint).

Az ilyen játékok iránti rajongás a legtöbb előfizetőnél igazi droggá, vagy legalábbis olyan szokássá válik, mint másoknál a televíziózás. "Ha egyszer előfizető leszel, akkor nagy eséllyel az is maradsz" - húzta alá Harding-Rolls.

A "WoW" nyomában "loholó" MMOG-k sikere ugyanakkor korántsem annyira egyértelmű. A Conan, a barbár kalandjait feldolgozó Age of Conan, illetve a híres táblás stratégiai játék, a Warhammer alapján készült Warhammer Online szerverei például konganak az ürességtől, olyannyira, hogy utóbbi esetében az Egyesült Államokban leállították a szerverek háromnegyedét, és a játékosokat a megmaradt népszerűbb szerverekre szállították át. (Az MMOG játékokban ugyanis nem egyetlen "helyre", hanem több szerverre kerülnek a játékosok éppen azért, hogy ne legyen torlódás és a szervergépek, illetve a játékosok gépei is bírják az adatforgalmat.) Bár ez a két játék valószínűleg nem fog megbukni, mint ahogy azt néhány elemző gondolja, ugyanakkor az igazi sikert továbbra is 2004 végén megjelent World of Warcraft orozza el a többiek elől.

Ennek legfőbb oka, hogy az egyszerűség és komplexitás, a játékosok egymás közötti háborúja és a szörnyek elleni harc aránya, illetve a különböző foglalkozások (harcos, mágus, tolvaj) közötti játékegyensúly terén a "WoW" egyszerűen verhetetlen. Hiába újabbak, szebbek és bizonyos részeikben még jobbak is a riválisok, mégsem képesek megtörni a World of Warcraft egyeduralmát. Ez leginkább előfizetői számokban jelentkezik: a Warhammer Online például a tavaly novemberi 800 ezres induló előfizetői számról idén visszaesett 300 ezerre. Ettől függetlenül nem kell ezeket a játékokat sem temetni: a jövőben valószínűleg megerősödnek, és készülnek már az újabb MMOG-k is, amelyek hamarosan megjelennek.

Címlapról ajánljuk
VIDEÓ
inforadio
ARÉNA
2024.05.06. hétfő, 18:00
Salát Gergely
a Pázmány Péter Katolikus Egyetem és a Magyar Külügyi Intézet munkatársa
Nem tiltani, hanem tanítani kell az iskolában az AI-használatot

Nem tiltani, hanem tanítani kell az iskolában az AI-használatot

A mesterséges intelligencia korszakának hajnalán az egész oktatási rendszer célja és eszközrendszere megérett egy jelentősebb újragondolásra - mondta a Pénzcentrumnak adott interjújában Balogh Petya, a Cápák között angyalbefektetője. Mint mondta, manapság a sikeres karrierhez nem lexikális tudásra van szükség, hanem kreatív és hatékony problémamegoldásra, ezt viszont szerinte nem tanítják a magyar iskolákban. Az STRT Holding vezérigazgatójával arról is beszélgettünk, mennyire könnyű vagy nehéz 2024-ben fiatalnak, kezdő vállalkozónak lenni Magyarországon, és kiderült, az RTL Cápája mit gondol arról, hogy manapság egyre több az influencer-vállalkozó. Arról pedig már a május 9-i GEN Z Fest 2024-en fog beszélgetni, hogy szerinte bátorság vagy értelmetlen hősködés-e manapság fiatalon vállalkozni.

EZT OLVASTA MÁR?
×
×
×
×
×